一般怪物戰與副本可使用普通攻擊、防禦、戰鬥道具、技能及逃跑。世界BOSS採用相同的基本戰鬥流程,但共享BOSS血量並可能擁有專屬機制。
命中、閃避與格擋
每次可被閃避的攻擊都會獨立判定。閃避機率的核心關係如下:
閃避機率 = 防守方閃避率 ÷ (20 + 攻擊方命中率 + 防守方閃避率)
命中越高,攻擊越不容易被閃避;閃避越高,成功避開攻擊的機率越高。成功格擋時,該次直接傷害降為1點。持續傷害與部分特殊效果不一定接受相同判定,應以技能或效果文字為準。
傷害浮動與幸運
玩家每次普通攻擊或主動技能的基礎攻擊力會在原值的50%至150%之間浮動。幸運越高,結果越常靠近上限;幸運越低,結果越常靠近下限。寵物攻擊不套用玩家幸運造成的攻擊浮動。
防禦與破甲
傷害結算會以攻擊方破甲率降低防守方的有效防禦,再計算最終傷害,最低至少造成1點。使用防禦行動後,下次受到攻擊時會把防禦力放大至300%至400%;正幸運更偏向400%,負幸運更偏向300%。
爆擊
爆擊率在每次攻擊時獨立判定。爆擊率不超過100時,成功後套用爆擊傷害;超過100時必定爆擊,超出的部分則成為更高階爆擊的機率。
逃跑
逃跑基礎成功率為10%。幸運與敏捷各自最多計入正負20點,每1點增加或減少0.5%,因此最終成功率介於0%至30%。逃跑成功不會取得該場戰鬥的經驗、晶幣與掉落;失敗則會失去當回合並承受怪物行動。
異常狀態與元素反應
- 燃燒、寒冷、中毒、流血、凋零屬於持續傷害,會依剩餘回合結算。
- 燃燒與寒冷同時存在時可觸發蒸發;凋零與流血可觸發敗血;燃燒與中毒可觸發火毒。
- 五種持續傷害同時存在時會觸發元素爆發。
- 暈眩、減防、減傷等狀態會依各自回合數生效。
戰鬥視窗逾時、角色死亡或主動離開都會結束該次戰鬥。戰鬥中無法同時進行其他需要佔用行動狀態的操作。